刀剣乱舞ONLINE

ご意見・ご要望202022/07/30
開設者:刀剣乱舞運営
『刀剣乱舞ONLINE』へのご意見やご要望はこちらへ書き込みをお願いいたします。
不具合報告に関しましては専用トピックがございますので、そちらへの書き込みをお願いいたします。
いただきましたご意見・ご要望は今後のサービス向上のために役立てて参ります。
コメントが1,000件に達した為、このトピックにコメントすることはできません。
No.872:未設定:04/26 20:41
疲労関連は調整と検証ではなく「元に戻して欲しい」と思います。
運営ツイートには海外勢からもかなり辛辣な言葉がリプされているので(ここでの日本人の文句なんて可愛いもんです翻訳したら辛辣すぎて笑います)
日本人は無視するけど海外勢には弱い日本企業、
元に戻ることを願います。
慣れてないのでやり難いのは仕方ないと思います。
でも刀剣男士を保護する系統の事柄「ロックや習合、連結」は早急に対応していただきたいです。
キャラゲーなのにキャラ消去しかねない、とか一番あってはならないことです。
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No.871:二鷹:04/26 20:41
新しい戦闘画面、背景が金色だから刀装残機ゲージが黄色の時全く見えないし赤との差も目を凝らさないとわからない。
ずっと緑でいいのでは?
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No.870:すえきち:04/26 20:38
今回は大型アップデートお疲れ様でした。
顕現日を閲覧出来る
気力を数値化し、可視化できる
本丸城名の名付け・審神者名の変更
等追加・変更していただき、ありがとうございます。これら機能の追加でより便利になりました。
その一方で改善をお願いしたい項目があります。
気力のシステムをアップデート以前のシステムに戻していただきたいです。
先程、運営様のツイートで気力システムの調整・検討を行うとありました。
この気力及び疲労困憊のシステムを追加することによって、長期・長時間周回が前提であるこのゲームのシステムバランスが崩壊しかねないと考えております。
新たな疲労回復アイテムの購入・使用により疲労困憊を回復するとあります。
しかし、ユーザーに課金を誘導するならば、周回に支障が出るシステムの追加ではなく、近侍曲や軽装の購入、経験値量が2倍になるアイテムの追加など、
元あるシステムからよりゲームを快適にするためのアイテムの追加の方が良いのではないでしょうか。
また、ユーザーアンケートを実施し、ユーザーの声を聞いて欲しいです。
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No.869:翡翠花:04/26 20:31
気力についてですが、数値化は本当にありがたいのですが、疲労値の増減幅を以前の通りに戻していただきたいです。
あと、出陣時の気力消費は本っっっっっ当に撤廃してください!
とうらぶの最大の強みだった脳死周回ができないのが辛いこと極まりないのです!
何卒ご検討下さいますよう、宜しくお願い申し上げます。
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No.868:未設定:04/26 20:29
気力について ①周回の難易度向上するのであれば、レベルアップ経験値大幅減少、刀剣男子入手度の大幅簡易化が必要 ②FGO型への移行検討…刀剣男子入手は主に鍛刀、周回は素材→FGOやったほうがいいw③PVP型のランキング制への移行…育成を簡易にして刀剣男子、装備等を主に鍛刀→他ゲームをやったほうがいい。
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No.867:カセ:04/26 20:23
気力に関してはバランスを調整するのではなくて、アップデート前の状態に戻してください。気力に関して望んでいるのはそれだけです。
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No.866:満月:04/26 20:11
修行に行ってきた刀剣男士の育成だけでも莫大な経験値が必要で戦場を周回することしかありません。 そのような周回が不可能だということは、今後どの刀剣男士でもレベルを上げるのにかなりの時間が必要であり、任務完了補償を受け取ることが不可能になります。今回のアップデートで生じた疲労度システムで、すべての刀剣男士の育成と資源需給さえ不可能です。有料回復アイテムができましたが、1回性回復アイテムを疲労困窮状態の全ての男性に課金して支給することは、ユーザーにお金を強制的に出せと言うのと変わらないと思います。
他の意見はタッチする部分が小さすぎます。
後ろにボタンが小さくて何度もタッチしなければならず、短刀室で資源を入れるところが小さくて不便です。
ロックについてです。
前バージョンのロック部分が良かったと思います。
ロックボタンがこんがらがって育成している刀剣男士と習合刀剣男士の錯誤が生じ、事故や苦労して育成した刀剣男士たちが消える場合がありました。
短刀室でこれまで初めて入手した刀剣男士の槍が浮くのは刀解禁時の最大の危険だと思います。
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No.865:圧沼御猪口:04/26 20:06
気力や疲労については皆さんと同意見なのでコメント控えます。
・育ち切った刀剣男士の錬結ボイスを聴けなくなったのが大変悲しいです。
・新UIが全体的に見づらく、味気ないです。以前のような和風の温もりある雰囲気が欲しいです。
・正直、なつかしい前のおうち(本丸UI)に帰りたいです
・スタッフの皆さんは寝もやらず大変だと思います。スタッフではなく上の偉い人に向かって言いますね。
「検証調整するならまず、あなたがいちユーザーとして毎日このゲームを数時間ノルマで遊んでみてね(はぁと)」
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No.864:葉月時雨:04/26 20:05
遠征について、帰ってきた一番初めのものも経験値習得画面のスキップをしていただきたいです。
経験値が多いものだとなかなか次の画面に移行できないのはつらいです。
ご検討宜しくお願い致します。
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No.863:クロコ:04/26 19:55
公式ツイッターアカウントにて[気力]における検討発表をありがとうございます
しかし、プレイヤーとしての意見としてはバランス調整というよりもアップデート前の疲労度管理と同じに戻して頂きたいと思います
言葉を選ばず失礼を承知で申し上げますが
刀剣乱舞というほぼ紙芝居ゲームが約8年間コラボ先の方がセリフがある等揶揄されながらも愛され、他のアプリゲームに唯一完全に差別化を出来たのはひとえに
「スタミナを気にせず、ユーザーの生活スタイルに合わせた好きな時間に延々と集中プレイが出来ること」だと思います
その長所を決して忘れてはいけないと思います
かつて疲労度を調整した時も、同じようにユーザーの反発があった事を忘れてしまっていたのはとても残念に感じました
課金要素を増やすのでしたら
・一定時間経験値上昇アイテム
・月額パスで毎日のログインで資材や小判配布
など日々のプレイに得がある方向性で気持ちよく課金をさせて頂きたく願います
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