刀剣乱舞ONLINE

ご意見・ご要望202022/07/30

開設者:刀剣乱舞運営

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  • No.829:きのろん:04/26 17:46

    UI元に戻ったら一番良いのですが、もし戻す気が無いなら背景を白から色々な柄に変えられるスキンのようなものが欲しいです。各刀剣男士をモチーフにした柄などもあれば課金必須でもする人は多いのではないでしょうか。自分はそういうキャラを愛でて楽しめる系の課金要素なら歓迎ですしコンプリートしたいなとも思えます。元に戻るのが一番ですが。

    • 19

  • No.828:ぼんぼり:04/26 17:40

    気力(疲労値)について改善して欲しいです。

    大型アップデートお疲れ様でした。

    簡潔に言いますと、疲労値を可視化することはとても有り難いのですが、気力の増減の調整は理不尽です。

    周回することはいきなり大きいな負担になりました。本当に大変です。

    アイテム売りの目当てでの調整だとしても、あまりにも不合理です。改善してください

    • 44

  • No.827:十六夜:04/26 17:38

    疲労とか、UIの周辺の改悪が目立ちます。これ、今後イベント走るのに不利ですね。大坂城とか。そもそも何故こんな使いにくいものに改変したのか分からないです。運営はテストプレイされていないのですか??誰が触っても使いにくいんだとここの意見を見ればわかるはず。最悪ですね本当に。イマイチとかではなく明確に使えないんです。もう一度検討お願いします。

    • 44

  • No.824:YU:04/26 17:23

    習合についてです。

    「習合可能な刀剣男士のみ表示」にしたのち、「集合相手がいません」という状態の男士と、集合相手がいる男士が混在して一覧になっているのが大変不便です。
    一振ずつ選択して、集合相手がいるのかいないのか確認しないとわかりません。

    所持刀剣が上限近く埋まっている状態で鍛刀イベントで受取数の調整が必要な時など、集合するのにひたすら時間がかかります。

    習合可能な男士=習合レベルが上限に達していない男士という意味で一括表示なのかと思われますが、実際は、習合相手がいない時点で習合できない男士です。
    以前の表示方法に戻していただければありがたく存じます。

    • 31

  • No.823:みなも:04/26 17:20

    疲労困憊システム

    改善を要求します
    この状態のまま秘宝の里、連隊戦で通常ノルマはできません
    課金要素を増やしたいにしても、もっと別の手段が有るのではないでしょうか?
    最低でもアップデート前の回復のしやすさに戻してほしいです

    • 46

  • No.822:yuki:04/26 17:15

    アップデートお疲れさまです。
    以下要望です。

    ・気力の仕様を以前の仕様に戻してほしいです
    可視化はとても良いと思いますが、周回必須のこのゲームで今回の気力の上下幅はゲーム性を著しく損なうものだと思います。

    ・刀剣男士の一覧について
    従来のページ表示からスクロール表示になり、一括錬結・一括刀解できる数が増えましたが、育成している男士以外は習合のための男士でほぼ所持枠が埋まっている状態のため、逆に一括処理ができなくなりました。また、特定の男士が何振りいるのかの確認もしにくくなりました。従来のページ表示に戻すか、スクロールかページ表示か選べるようにしてほしいです。

    ご検討よろしくおねがいします。

    • 46

  • No.820:未設定:04/26 16:58

    あまりにコメントが多すぎて他の皆さんと被っているので
    簡潔に

    疲労周辺を改善してください
    疲労周辺を改善してください
    疲労周辺を改善してください

    刀剣のロックをもう少し分かりやすくしてください
    他がカラフルなのに大事なロックに限って単色…
    小さいし見えにくいし間違えやすいしタップしにくいです

    • 56

  • No.819:YU:04/26 16:56

    疲労ゲージがあることが悪いとは思いませんが、何かするたびに刀剣男士の「気力が下がる」と言われてしまうと、彼らを差配する審神者として非常に気勢が削がれるところです。


    言い回し以上に、今回の疲労の改修で周回ゲームにも関わらず周回しづらくなるのは遊びにくいという障害にしかならないと感じます。システムにストレスを感じるゲームからはどうしても手が離れていきます。

    また、やたらと下がりやすい気力、その下がった気力・疲労度を回復するアイテムに課金をするのは、課金意欲も高まりません。砂漠に水を注ぐ気持ちになります。

    課金させるアイテムを出すなら、資材収拾・周回効率、戦力や経験値UPなど、現状から何かをブーストさせるアイテムにしていただきたいと思います。
    イベントも多いので、ユーザーに「課金をして得をした」という気持ちにさせることは難しくないのではないでしょうか。
    今一度ご検討いただけると幸いです。

    • 54

  • No.817:ありの:04/26 16:43

    任務達成の報酬を一括受け取りできるようにしてください。私あと170回クリックしなくてはなりません疲れます。

    • 12

    返信コメントを表示 (1)

  • No.816:みいにゃん:04/26 16:31

    こんにちは
    いつも刀剣乱舞を楽しく遊ばせてもらっています。


    気力システムについてですが、
    周回ゲームで周回しにくくなるのは
    遊ばせてもらう上で大変不便です。

    極になると必要経験値は膨大故周回必須・・・
    周回必須な低ドロップ率、周回大前提のイベント多数・・・
    ゲームシステムが前のままなのならば
    気力システムを疲労度の時に戻してください。

    お願いします。

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